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微軟為何收購游戲巨頭動視暴雪?游戲是本世紀20年代的新社交媒體

1月18日,微軟公司宣布計劃以近690億美元的天價收購游戲巨頭動視暴雪公司。這將成為微軟公司史上最大規(guī)模的一筆收購。然而,微軟這么大手筆僅僅是為了游戲而游戲嗎?

據(jù)外媒報道,微軟這次出手的背后,是因為游戲是下一個十年里“新的社交媒體”。如果說本世紀10年代是社交媒體的十年,20年代開始就是游戲的十年。游戲已經(jīng)不再只是人們?nèi)シ潘赏鏄返牡胤搅耍撬麄內(nèi)ド缃坏牡胤健?/p>

游戲是本世紀20年代的“新社交媒體”

動視暴雪是《使命召喚》、《魔獸世界》和《糖果粉碎》等爆款游戲的締造者。而微軟目前已經(jīng)擁有了Xbox、《我的世界》(Minecraft)和《Halo》等游戲平臺及爆款產(chǎn)品。這筆收購交易目前已獲得微軟和動視暴雪兩家公司董事會的批準,一旦通過政府審查并交易成功,微軟就將成為僅次于騰訊、索尼的全球第三大游戲公司。這個游戲界的巨頭也將進一步塑造我們未來如何工作、玩樂,以及如何在互聯(lián)網(wǎng)上交互活動。

其實,游戲成長為一個巨大的產(chǎn)業(yè)已經(jīng)很久了。從上世紀90年代的任天堂游戲和電腦游戲,到本世紀第一個十年里的PlayStation和Xbox,到第二個十年里的移動端游戲,游戲產(chǎn)業(yè)變得越來越龐大。

近年來,隨著技術(shù)和創(chuàng)新方面的跨越式發(fā)展,游戲已經(jīng)變得無處不在。而且,從那些讓人上癮的智能手機上“殺時間”的游戲,到使用手柄的深度沉浸式的游戲,玩家們都可以進行實時互動了。就在這時,新冠疫情襲來,其在推動工作和社交進入虛擬空間的同時,也進一步大力推動了游戲的火爆。

據(jù)娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association)數(shù)據(jù),美國多達三分之二的成年人和四分之三的18歲以下未成年人每周都會玩視頻游戲。全球范圍內(nèi)玩動視暴雪游戲的用戶每個月都有約4億人,其活躍用戶已經(jīng)超過了推特,也相當于臉書在2016年以190億美元收購WhatsApp的時候有著的活躍用戶(4.5億)。

當游戲和社交融合的時候,元宇宙誕生了

其實,重要的不只是用戶數(shù)量的龐大,用戶如何使用這些游戲也很重要。當游戲發(fā)展得越來越好,變得越來越受歡迎,它也變得越來越不像娛樂,倒是越來越像未來的互聯(lián)網(wǎng)了。

游戲和社交的融合也是科技巨頭的CEO們和投資人們預判下一代互聯(lián)網(wǎng)——“元宇宙”的部分原因。微軟CEO薩蒂亞·納德拉在宣布收購動視暴雪的消息的時候就表示:“游戲是現(xiàn)在所有平臺娛樂中最有活力和最令人興奮的類別,將在元宇宙平臺的發(fā)展中承擔一個非常關(guān)鍵的角色。”

據(jù)報道,《堡壘之夜》(Fortnite)、《羅布樂思》(Roblox)和《魔獸世界》之類的游戲就不只是一個完成任務、殺死壞人的地方,而是玩家們社交的地方!侗局埂方M織的在線音樂會有數(shù)百萬人參加!读_布樂思》中玩家可以打造自己的游戲,能自己體驗,還可以邀請好友。而《魔獸世界》也是鼓勵玩家們在公會交朋友、聊天和合作的先驅(qū)。而且,這些游戲并不是例外的案例,而是一個正在迅速成為“新常態(tài)”的潮流中做得比較好的例子。

現(xiàn)在,青少年在Discord或Xbox Live上玩游戲、社交,就像在Instagram或Snapchat上社交一回事。那些年齡還不夠擁有臉書或Instagram賬戶的孩子們就在羅布樂思上社交,F(xiàn)在,每天都有5000萬人在玩羅布樂思,其中絕大多數(shù)都是年輕人。

從二維的社交媒體刷信息到在虛擬空間中同朋友、陌生人玩著游戲交談,這種轉(zhuǎn)換趨勢就是促使扎克伯格將公司改名為“元宇宙”并宣布如今不再是一個社交媒體公司,而是一個“元宇宙公司”的動力之一。

不遠未來的“元宇宙”

在絕大多數(shù)人對于元宇宙的暢想中,那將是一個我們某一天會過上的“第二重生活”,不管去哪里都能帶著我們的頭像、數(shù)碼商品和虛擬貨幣,從任何一個可以連接互聯(lián)網(wǎng)的設備或平臺上就可以進入那個無限的、永遠在數(shù)碼世界的宇宙。

不過,我們離那個宇宙還有一點距離。微軟投下近690億美元收購動視暴雪,同元宇宙公司對抗,這就說明了在不遠的未來,元宇宙還是一個不那么龐大的“宇宙”,更像是今天的科技巨頭們的平臺戰(zhàn)爭的延伸。這場戰(zhàn)爭中,巨頭們不斷擴大其帝國版圖,通過收購一批快速增長的游戲和遠程工作版塊來獲得關(guān)注度和數(shù)據(jù)。

盡管元宇宙聽起來很未來,但是把這些決定作為一個簡單的押注更說得過去,他們押的就是“游戲是互聯(lián)網(wǎng)中一個不斷增長的版塊”;蛘,從另一個角度來說,這也是賭互聯(lián)網(wǎng)上的社交和工作將會越來越多地在一個看起來更像游戲的平臺中進行,而不是在單純的聊天或刷信息的平臺進行。

Tags:微軟 為何 收購 游戲 巨頭 暴雪 本世紀 世紀 年代 社交 媒體 
作者:佚名 來源:不詳
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